Госдума обсуждает самозапрет на игровые покупки: детали и цели

Госдума обсуждает самозапрет на игровые покупки: детали и цели

В Госдуме планируют внедрить механизм добровольного самозапрета на внутренние платежи в видеоиграх. Цель нововведения — защитить детей от случайных крупных расходов, возникающих из-за избыточных покупок в играх, которые могут быть совершены с родительских карт. Об этом сообщил Андрей Свинцов, заместитель председателя комитета Госдумы по информационной политике.

Требования к банковским приложениям

По словам Свинцова, самозапрет можно реализовать через банковские приложения, позволяя родителям контролировать и ограничивать доступ детей к платежам в определенных игровых сервисах. Это будет достигнуто путем создания списка сервисов, который может быть определен как Роскомнадзором, так и самими родителями.

«Родитель должен иметь возможность установить пределы на покупки, чтобы избежать ситуаций, когда под влиянием игры ребенок может нажать кнопку и потратить всю зарплату. Это очень важно», — пояснил заместитель председателя.

Проблемы игромании и чрезмерных трат

Свинцов напомнил, что подобные ситуации могут привести к серьёзным проблемам, так как многие дети увлекаются играми, теряя контроль над своими расходами. «Игромания напоминает азартные игры. В моменте ребенок может стать зависимым и не всегда осознает последствия своих действий», — добавил он.

Ранее, 21 января, спикер Госдумы Вячеслав Володин сообщил, что инициатива направлена на защиту молодежи от мошенничества и непредвиденных затрат, которые могут возникнуть в результате игромании. Более того, депутаты Владислав Даванков, Сардана Авксентьева и Ярослав Самылин уже обратились в Министерство цифрового развития с предложением о создании законодательства, регулирующего сферу видеоигр и микроплатежей.

Забота о будущем поколения

Авторы инициативы уверены, что недостаток контроля над внутриигровыми расходами может способствовать зависимостям у детей и подростков. Создание добровольного механизма самозапрета поможет обеспечить их финансовую безопасность и предотвратить ненужные траты. Этот шаг важен для формирования более ответственного подхода к онлайн-играм, особенно среди молодежной аудитории.

Источник: Газета.Ru

Лента новостей